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Modifica dei mondi: intervenire sui mondi eseguibili a profondità crescente
I modelli interattivi del mondo sono sempre più capaci di generare ambienti e di agire al loro interno, ma la modifica intenzionale di un mondo eseguibile già esistente resta poco esplorata. Definiamo

- arXiv
- 2610.02331
- Pubblicato
- 2026-10-01
- Autori
- Max Ku, Nok-Kan Law, Yu-Chien Tang, Shih-Ying Yeh, Ping Nie, Andy Zheng, Tat Hei Lai, Fei-Yueh Chen, Nikko Yu, Wei-Chieh Sun, Suzy Huang, Chiao-Wei Hsu, Chih-Chuan Huang, Chak-Wing Mak, Ho Yin Sam Ng, Edisy Kin Wai Chan, Min-Hung Chen, Ho Kei Cheng
Abstract degli autori
I modelli interattivi del mondo sono sempre più capaci di generare ambienti e di agire al loro interno, ma la modifica intenzionale di un mondo eseguibile già esistente resta poco esplorata. Definiamo la modifica di un mondo come un intervento su un mondo esistente che preserva le proprietà destinate a rimanere invariate, e introduciamo la profondità dell’intervento come dimensione che descrive quanto strettamente una modifica leghi tra loro entità, dinamiche e sistemi del mondo. Esaminiamo questa capacità attraverso la modifica di videogiochi secondo standard professionali e presentiamo IGMWorld insieme a IGMBench, un benchmark di 110 compiti e oltre 1,1K criteri eseguibili relativi allo stato e al comportamento, distribuiti tra Minecraft e Terraria. I compiti comprendono interventi su proprietà, entità, dinamiche e sistemi e sono valutati mediante verifiche deterministiche di eseguibilità, comportamento, preservazione e resa visiva. Gli agenti di programmazione più avanzati mostrano già una notevole capacità di modificare mondi: la configurazione migliore risolve il 78,2% dei compiti secondo un criterio rigoroso applicato all’intero compito, mentre la percentuale di successo sui singoli criteri raggiunge il 94,8%. In generale, l’affidabilità diminuisce all’aumentare della profondità dell’intervento, e questa tendenza persiste anche tra compiti con un numero simile di criteri di valutazione. La maggior parte delle modifiche non riuscite supera comunque la compilazione e il caricamento, il che suggerisce che la difficoltà principale sia far sì che il mondo modificato si comporti come richiesto. La coerenza visiva resta una debolezza distinta: in tutte le configurazioni valutate, la percentuale di superamento congiunto delle verifiche visive è inferiore al 50%. Questi risultati mostrano che modificare un mondo è una capacità distinta dal generarlo e dall’interagire con esso, e che i videogiochi eseguibili offrono un banco di prova pratico per studiarla.
Il riassunto di questo paper è disponibile solo in inglese: leggilo nella pagina inglese.
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