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VisibilitySplat: occlusione con ray tracing per il relighting con 3D Gaussian Splatting
Affrontiamo il rendering inverso con 3D Gaussian Splatting (3DGS) introducendo un modello esplicito della visibilità per il relighting e la scomposizione dei materiali e dell’illuminazione. Il nostro

- arXiv
- 2610.19847
- Pubblicato
- 2026-10-14
- Autori
- Sven Kluge, Oliver Staadt
Abstract degli autori
Affrontiamo il rendering inverso con 3D Gaussian Splatting (3DGS) introducendo un modello esplicito della visibilità per il relighting e la scomposizione dei materiali e dell’illuminazione. Il nostro approccio integra la pipeline standard di 3DGS basata sulla rasterizzazione con un oracolo della visibilità interrogato in modo sporadico, che stima l’occlusione ponderata per la trasmittanza delle primitive gaussiane a partire da direzioni di illuminazione campionate. L’oracolo è implementato mediante un ray tracer basato su punti, accelerato da una gerarchia di volumi delimitanti (BVH), ed è interrogato in modo sporadico nell’ambito degli obiettivi di rendering inverso. Il ciclo originale di 3DGS viene invece mantenuto per garantire efficienza nell’addestramento, visualizzazione interattiva e compatibilità con gli strumenti esistenti. Il calcolo dell’ombreggiatura segue una formulazione di rendering basato sulla fisica (PBR), con una funzione di distribuzione della riflettanza bidirezionale (BRDF) a microfaccette fondata su principi fisici e mappe ambientali a bassa risoluzione e alta gamma dinamica (HDR). Valutiamo il nostro metodo sul dataset sintetico TensoIR, confrontandolo con metodi di riferimento basati su campi di radianza neurali (NeRFs), rappresentazioni tensoriali e 3DGS. I risultati mostrano prestazioni competitive e miglioramenti rispetto a diversi metodi di riferimento precedenti nella sintesi di nuove viste (NVS), nella ricostruzione dell’albedo e nel relighting. Gli studi di ablazione indicano che il modello esplicito della visibilità contribuisce in modo importante al relighting e alla separazione tra materiali e illuminazione, mentre una supervisione basata esclusivamente sul PBR può favorire l’adattamento all’aspetto nella NVS. Nel complesso, i risultati suggeriscono che le interrogazioni sporadiche della visibilità basate su punti integrano efficacemente lo splatting rasterizzato per il rendering inverso, preservando al contempo i vantaggi pratici dell’ecosistema 3DGS.
Il riassunto di questo paper è disponibile solo in inglese: leggilo nella pagina inglese.
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