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PUBG Ally: un agente conversazionale incarnato come compagno di squadra basato sull’IA
Presentiamo PUBG Ally, un agente incarnato per PUBG: BATTLEGROUNDS capace di ragionare, agire autonomamente e giocare al fianco dei giocatori come compagno di squadra con cui comunicare a voce. Realiz

- arXiv
- 2609.29837
- Pubblicato
- 2026-09-24
- Autori
- Beomsoo Kim, Byeongju Kim, Dohyun Kim, Dongwon Kim, Eunchong Kim, Hongmin Kim, Hyeojung Im, Hyeonbin Hwang, Hyeonghwan Kim, Hyoseok Seol, Insub Im, Irene Chen, Jaeseung Jeon, Jimin Hong, Kiyoon Yoo, Minkyoung Park, Seohyeon Jung, Seungjun Chung, Sue Hyun Park, Sungwoo Kim, Youngin Cho, Yujeong Son, Kangwook Lee, Hyunseung Kim
Abstract degli autori
Presentiamo PUBG Ally, un agente incarnato per PUBG: BATTLEGROUNDS capace di ragionare, agire autonomamente e giocare al fianco dei giocatori come compagno di squadra con cui comunicare a voce. Realizzare un compagno di squadra di questo tipo richiede di combinare due capacità difficili: deve percepire e reagire a un mondo di gioco in continuo cambiamento rispettando rigidi vincoli di latenza e, al tempo stesso, interagire in modo naturale con i giocatori, sincronizzando ciò che dice con le proprie azioni. Ally combina quindi l’uso di strumenti da parte dell’agente con il controllo del gioco in tempo reale. Un agente basato su un modello linguistico usa un’interfaccia controllata per consultare le informazioni di gioco, interpretare ciò che dicono i giocatori, mantenere il contesto, decidere cosa dire e impartire scelte d’azione di alto livello che guidano un livello di controllo più rapido per il movimento, il combattimento e il recupero. Poiché le parole e le azioni del giocatore e di Ally si influenzano continuamente a vicenda e incidono sull’andamento della partita, l’addestramento richiede dati raccolti durante partite reali. Raccogliamo quindi dati da quasi 39k sessioni in cui giocatori reali giocano al fianco di Ally, registrando lo svolgimento della partita, le parole dei giocatori, le decisioni dell’agente, l’uso degli strumenti, le azioni e i riscontri dei giocatori, e usiamo queste registrazioni per l’addestramento iterativo. Per valutare la qualità di Ally come compagno di squadra, usiamo i riscontri dei giocatori e confronti delle loro preferenze per individuare le discrepanze tra le valutazioni offline e le preferenze dei giocatori, e perfezioniamo iterativamente i criteri di valutazione. L’impiego di Ally nel servizio attivo richiede inoltre un’esecuzione sul dispositivo a bassa latenza e misure di protezione per le comunicazioni rivolte ai giocatori, esigenze che affrontiamo mediante la compressione del modello, la compattazione del contesto, un addestramento mirato alla sicurezza, misure di protezione durante l’esecuzione e la rimozione dei dati sensibili dalla memoria. Durante il servizio attivo abbiamo intervistato giocatori in 141 Paesi. Tra gli intervistati la cui esperienza di gioco con Ally era confermata dai registri di gioco, alla domanda se avrebbero consigliato Ally le risposte positive hanno superato quelle negative di 25,1 punti percentuali; i giocatori hanno descritto Ally non solo come uno strumento, ma anche come un compagno di squadra o un compagno.
Il riassunto di questo paper è disponibile solo in inglese: leggilo nella pagina inglese.
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