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Magpie: un renderer del mondo in tempo reale per giochi interattivi

Lo sviluppo dei giochi moderni dipende in larga misura dalle pipeline grafiche convenzionali. Per creare contenuti visivi di alta qualità servono modellazione, creazione dei materiali, animazione, ill

Magpie: un renderer del mondo in tempo reale per giochi interattivi
arXiv
2608.27168
Pubblicato
2026-08-27
Autori
Xiaoyu Zhan, Xinyu Wang, Xiaohong Zhang, Huanjie Zhu, Tengjiao Sun, Pengcheng Fang, Jiaxing Yu, Yanwen Guo, Dongjie Fu

Abstract degli autori

Lo sviluppo dei giochi moderni dipende in larga misura dalle pipeline grafiche convenzionali. Per creare contenuti visivi di alta qualità servono modellazione, creazione dei materiali, animazione, illuminazione, effetti e ottimizzazione in fase di esecuzione: la produzione degli asset diventa così costosa e il ciclo di sviluppo dei prototipi di giochi si allunga. Di recente, i modelli fondazionali per i video stanno iniziando a cambiare la produzione cinematografica e video, ma i giochi sono diversi dai media lineari: richiedono non solo immagini continue e realistiche, ma anche regole di gioco, stati degli oggetti ed esiti delle interazioni stabili e riproducibili. Presentiamo Magpie, un sistema di rendering generativo del mondo in tempo reale per giochi interattivi. Magpie separa l’esecuzione del gameplay dalla generazione delle immagini. I progettisti definiscono scene e regole in un motore di gioco. Durante l’esecuzione, il Game Engine determina l’esito delle azioni del giocatore e mantiene lo stato del mondo, mentre un Render Server indipendente genera le immagini a partire da frame white-box prodotti dal motore. Magpie offre una soluzione implementativa a livello di sistema per applicare i modelli generativi al rendering dei giochi in tempo reale. Preserva la possibilità di progettare il gameplay e la sua riproducibilità, e riduce la dipendenza dei prototipi di giochi nelle prime fasi da asset visivi completi.

Il riassunto di questo paper è disponibile solo in inglese: leggilo nella pagina inglese.

Leggi il paper originale su arXiv